LAS MATES DE 2º ESO: GAMIFICACIÓN COOPERATIVA
Como es habitual al final de cada trimestre, toca evaluar lo aprendido. Pero en esta ocasión, lo hemos realizado de una forma diferente.
Uno de los pilares básicos del “Proyecto de innovación educativa en Matemáticas” (pincha aquí) puesto en marcha este curso en 2º ESO, es el aprendizaje cooperativo. Y es uno de los aspectos que se debía evaluar. Esta evaluación se ha realizado mediante dos herramientas: El examen cooperativo y la batalla naval.
EXAMEN COOPERATIVO
Uno de los problemas que escuchamos con frecuencia los profesores es: los nervios me han traicionado. Para intentar desdramatizar el examen, una semana antes de la prueba trimestral individual, realizaron un examen cooperativo. No es normal poder hacer un examen en el que se puede hablar, pero para eso están los grupos de trabajo. Y es que en esta prueba los compañeros pueden resolverse las dudas mientras lo realizan. ¿Entonces qué dificultad tiene? La importancia reside en la coordinación entre los miembros de un mismo equipo, ya que únicamente se corrige un examen por grupo. Los exámenes, previamente numerados, se someten a sorteo (ver aquí) al finalizar la prueba y el número extraído será el que se corrija. Su nota la reciben todos los componentes del equipo. Por ello, todos deben esforzarse por hacerlo lo mejor posible.
Este tipo de prueba se está realizando con éxito en los centros donde se trabaja aprendizaje cooperativo. Para ver algunos ejemplos pincha en los nombres (Juan Francisco Hernández, Colegio Hispano Inglés; Isabel García, Colegio San Vicente de Paúl).
BATALLA NAVAL
A lo largo del trimestre, las actividades realizadas por el alumnado han sido programadas siguiendo la Taxonomía de Bloom (ver aquí); desde las que involucran procesos cognitivos de orden inferior (LOT), hasta las que involucran procesos cognitivos de orden superior (HOT). El nivel más elevado de las actividades HOT es la CREACIÓN. Pues si un alumno o una alumna es capaz de crear actividades, no solo indica que ha entendido los conceptos, sino que los ha interiorizado.
Nosotros, la actividad de CREACIÓN la hemos unido a la gamificación, gracias a Francisco Javier Calmaestra creador de la actividad, adaptada de una propuesta de Juan Pablo Sánchez del Moral.
Parafraseando a nuestra compañera Nuria Casar (Profesora de Geografía e Historia en 1º ESO), ¿por qué no jugando?:
- Porque motiva al alumno.
- Porque ayuda a razonar y ser autónomo.
- Porque permite el aprendizaje activo.
- Porque da al alumno el control de su aprendizaje.
- Porque proporciona información útil al profesor.
- Porque potencia la creatividad y la imaginación.
- Porque fomenta las habilidades sociales.
Y porque EMOCIONA, algo básico para que la información se fije en sus cerebros.
Durante las siguientes sesiones pudieron disfrutar de una auténtica batalla naval. Sin darse cuenta, se convirtieron en profesores por un día, ya que cada equipo creó y resolvió 6 ejercicios de dificultad similar a los vistos en clase durante el primer trimestre. Cada grupo era una fragata y cada ejercicio una bomba que debía lanzar, posteriormente, a sus contrincantes con el fin de derrotarlos y alzarse ganador. Se tomaron muy en serio las reglas del juego, la emoción se reflejaba en sus caras. Tanto el planteamiento de los enunciados como su resolución les hicieron aprender matemáticas de una forma diferente, ya que pusieron en práctica todo lo estudiado en la primera evaluación.
Tras toda esta preparación afrontaron la prueba trimestral individual. Estamos convencidos que obtendrán unos buenos resultados.
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